viernes, 13 de febrero de 2015

Como crear una ambientación sobre la marcha


Es viernes por la tarde, mañana vienen tus colegas a casa, a jugar a esa super ambientación de fantasía (por decir algo que todos conocemos). Las expectativas son altas, la tensión se nota en el ambiente. Y tu te has tirado el último mes jugando a minijuegos flash.

¿Qué hacer en una situación así? ¿Quizás admitir la verdad, poner en marcha la PESBOX 4 y pasar un día tan ricamente poniéndote tibio a cerveza y guarradas de picar? ¿Montar una megambientación con miles de detalles en una noche? ¿Tomar “prestado” material raro en internet?

La verdad nunca, la segunda opción no es tan mala, pero es mero sucedáneo (tarde o temprano el mono de rol aparece). La tercera no te la crees ni tú, fantasma. En cuanto a la última… en la era de Google eso es poco menos que un suicidio, tu reputación como master creativo nunca volverá a ser la misma.

La mejor solución, quizás la única en estos casos tan desesperados, es crear una ambientación con la ayuda de los jugadores. Alto, no, sigue leyendo, de verdad, en serio, no quiero decir que pidiéndoles ayuda directamente, sabemos que eso no lleva a nada bueno ¿verdad?

A lo que me refiero es que vas a tomar nota de todo lo que digan o hagan sus personajes, de cómo juran, de cómo tratan a las demás razas, cuales son sus hábitos.

Pero para no liarte, lo explico en pasos o fases, veras como no es tan complicado cooperar (si tío, cooperación jugador-master, donde vamos a llegar…) para crear una nueva ambientación memorable para todos los presentes.

Paso 1: Mi aventura

Seguro que tienes una aventura a medio terminar, o alguna ya hecha, sencilla, sin aspavientos, una aventura para empezar a jugar. Perfecto, úsala, quita los detalles que hagan referencia a tal o cual lugar ya conocido de otras ambientaciones, quédate con el esqueleto y reformúlala si es necesario. Recuerda que no deben sospechar que eres un vago y un procrastinador de nivel épico.

Paso 2: Donde empieza todo

Esta es la parte donde deberás hacer más trabajo propio. En este paso hay que presentarles a los jugadores un lugar origen de las aventuras de sus personajes. Puede ser un pequeño pueblito, un campamento militar, un templo de una deidad concreta o directamente en unas ruinas o lugar inhóspito, solamente con los personajes… Lo importante es que esté bien delimitado, sepas quien habita (o no) en él,  que paisaje se observa, el clima y los detalles más llamativos.

¿Ya tienes el lugar? Pues adelante, solo te falta montar la escena en la que empieza todo, meter en la mezcla a los personajes jugadores, soltar con oficio los ganchos y arrancar la aventura.

Hecho todo esto, quédate con los detalles. Si un personaje es veterano de una guerra… ya tienes cronología y sucesos. Si otro personaje practica la magia de un modo peculiar, podría ser toda una escuela filosófica para tu ambientación. Si otro considera su arma una herencia familiar ya tienes detalles sobre la sociedad. No te cortes, anota lo que veas y oigas, será más útil en adelante.

Paso 3: Vamos que nos vamos

Y ya tenemos al alegre grupo de aventureros en marcha, buscando un artefacto, al rescate de un mercader cautivo o a visitar un infame sótano lleno de cosas que reptan y dan generalmente bastante repelús.

En este punto sigues seguro, estás en tu aventura, sí, esa que has descuartizado para poder encajarla en esta situación. Pero estate atento, un fallo por tu parte y se te viene el castillo de naipes abajo.

Se descriptivo, pero no te pases, deja que los jugadores pregunten y entonces dales una respuesta (y anótala, sobretodo anótala). Cuando haya algún encuentro tira de los detalles que conoces de los personajes en el paso anterior. Si uno es veterano de una guerra contra los orcos, saca orcos. Quizás el clérigo del grupo este especializado en combatir no-muertos, seguro que es por una buena razón, que los ataquen unos ghouls o unos esqueletos… Lo importante es que empieces a vincular a los personajes con el mundo.

Paso 4: Entre aventuras

Vale, has terminado la primera partida, la primera sesión de juego haciendo malabarismos. No te han pillado, y esos es bueno. Sigues siendo un puto vago, y eso es malo.

Es el momento de repasar las notas, ver aquello interesante que hayan podido decir los jugadores y sus personajes y convertirlo en datos de la ambientación. Recuerda que todos los detalles son potencial creativo (bueno, los chistes de mal gusto a mitad de partida quizás no tanto…)

Puede que ahora tengas ideas, que vayas a meter el material que tenías en la cabeza un mes antes de hacer la primera partida y que nunca escribiste. Pues estate quieto, que la oportunidad para eso ya pasó. Si no se pueden vincular aunque sea remotamente con los personajes, su lugar de origen o su raza, no te molestes, sobra.

Desarrolla los accidentes geográficos que hayan visto jugando (que dejen de ser montañas nevadas genéricas por ejemplo), pon nombres a las poblaciones que se hayan avistado, a los ríos que hayan cruzado o los lugares donde hayan luchado ¡No es poca faena!

Paso 5: Repite los pasos 3 y 4 tantas veces como sea necesario.

Y procura que no te pillen. O cúrratelo más.

PD: Obviamente puedes proponer esto de entrada a los jugadores, pero preparate a una lucha intestina en el grupo a ver quien la dice más gorda :) (aunque cabe la posibilidad que no pase y sean gente encantador como los jugadores de ejemplo de los manuales).

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