jueves, 17 de julio de 2014

Ajeno, un monstruo para OCYO



Los ajenos no son criaturas en el sentido físico de la palabra, son entidades energéticas que penetran en los diversos mundos al ocupar el cuerpo que un alma dejó vacante, algunos dicen que por la fuerza, otros que de mutuo acuerdo con el antiguo dueño del cuerpo e incluso se teoriza que entran en el momento de la muerte, un pequeño robo de los restos que quedan tras la muerte.

Por este hecho un ajeno es totalmente indistinguible de una criatura del mundo donde resida, a menudo con aspecto anodino. Sin embargo los ajenos no ocupan cuerpos, donde quedan de hecho aprisionados hasta la destrucción del mismo, por capricho: tienen una misión. De la naturaleza de esta misión no se sabe nada y tampoco se conoce ajeno alguno que lo haya querido revelar voluntariamente.

Algunos los llaman ángeles, otros demonios, otros simplemente parásitos. Los ajenos saben aprovecharse de los dos primeros tipos para organizar una red de servidores allá donde residan.

Estadísticas de juego

Los ajenos tienen aquellas características que tenía la criatura de la que ocupan el cuerpo antes de su muerte, así como sus habilidades.

Por otra parte un ajeno tiene las siguientes características especiales:

-No puede ser tomado por sorpresa, de alguna manera los ajenos perciben todo su entorno con una visión de 360º

-Escudo de energía, protección de tipo futurista, 2d10, siempre activa pero no visible

-Materia mejorada, un ajeno provoca que el cuerpo que ocupa triplique sus total de puntos de vida.

-Ladrones de energía, estar en la cercanía (5 metros o menos) o en contacto con un ajeno causa la pérdida a todo personaje de 1 punto de poder por turno hasta llegar a 0.

-Mostrar la verdadera forma, en realidad solo se atisba una o varias formas vinculadas al cuerpo físico, cada personaje que las vea las interpreta según sus propias referencias o creencias. En el primer turno que un personaje ve esto debe pasar una tirada de stress de dificultad 6.

-Telekinesis, una vez por turno, independientemente de las acciones que haya realizado durante el mismo, puede atacar proyectando una onda de choque contra un objetivo, dicho objetivo recibe 1d6 puntos de daño de tipo moderno y es proyectado 1d6 metros hacia atrás y derribado.

-Incansables, los ajenos no duermen ni necesitan hacerlo, tampoco sufren penalización por pérdida de puntos de vida. El cuerpo físico sin embargo necesita ser alimentado como cualquier humano.

-No son criaturas mágicas, sus poderes son su propia naturaleza, no utilizan la magia (o poderes psiónicos en ambientaciones no fantásticas), con lo cual no son detectables por dichos medios.

-Una vez se destruye el cuerpo físico que ocupan, los ajenos vuelven allá de donde provienen con un destello cegador.


Un ajeno de ejemplo: José Manuel Matute

Frutero de 48 años afincado en Murcia, sufrió un accidente en la trastienda que le dejó en coma, al volver en sí, José Manuel ya no existía, un ajeno ocupaba ahora su cuerpo.  Durante un tiempo José Manuel siguió dedicándose a su frutería como si nada hubiera pasado, pero hace apenas un mes la cerró.

Sus actividades como ajeno han sido dar caza y muerte a todos los magos que ha podido encontrar ya fueran auténticos practicantes o meros farsantes. La mayor parte de los asesinatos sin embargo no los ejecuta él mismo, sino que cuenta con una red de seguidores devotos que ven en el a un ángel vengador y harían cualquier cosa por él.
Cuerpo d6


Armas de fuego 2
Atléticas 3
Pelea 2

Mente d10

Matemáticas 2
Leer/escribir 3
Idiomas 2

Espíritu d8

Iniciativa 2
Actuar 3
Intimidar 2

Puntos de vida: 18
Puntos de poder: N/A

miércoles, 16 de julio de 2014

GRAM: Generador rápido de ambientaciones

Este es un documento que usamos a menudo para probar como pueden interactuar y mezclarse las reglas de diferentes ambientaciones de OCYO, pero que en origen viene de muy muy lejos, cuando imberbes los que nos solemos sentar a la mesa queriamos jugar a algo nuevo y no nos poniamos de acuerdo.

Huelga decir que con esto tampoco nos poníamos demasiado de acuerdo, pero que tarde más rica echabamos

Las tablas están preparadas para dados de 100 y como no, se pueden cambiar, ampliar y modificar lo que a cada cual le de la gana.

DESCARGA: GRAM: Generador Rápido de AMbientaciones

viernes, 11 de julio de 2014

Duende: una criatura para OCYO



Los duendes son criaturas solitarias que viven en lugares igualmente solitarios y apartados. Su actitud frente a las personas que cruzan por aquellos lugares que ellos consideran su casa es tan variada como duendes hay en el mundo. Algunos se esconderán e ignorarán a los intrusos, otros se divertirán a su costa cambiando cosas de sitio o robando pequeños objetos mientras que los más malvados atacarán intentando causar el máximo daño posible. Pese a esto, los duendes siempre procuran mantener la distancia cuando son detectados.

Hay ocasiones en que los duendes abandonan sus lugares de residencia y vagan por el mundo en busca de otro lugar donde vivir, esto ocurre normalmente cuando se establece una población cercana.

Se pueden encontrar duendes en casi cualquier clima, perfectamente adaptados a las condiciones de vida del lugar, ya que no necesitan comida ni bebida.

Estadísticas de juego
 
Los duendes hacen todas sus tiradas con 1d6, a excepción de la magia que la hacen con 3d10.

Un duende puede escoger hasta 10 niveles de conjuros de las listas de magia de OCYO

Un duende tiene 30 puntos de poder y 6 puntos de vida

Los duendes son tan pequeños que todas las tiradas para impactarles en combate se ven modificadas con un -1.

lunes, 7 de julio de 2014

Poniéndole dibujitos a tus textos



La entrada de hoy toca un tema sensible en el mundo de la producción amateur i la autoedición: Los derechos de autor.

Nos vamos a centrar en el tema de imágenes para esta entrada y en como ilustrar un manual o un modulo de nuestro juego.

Existen varios métodos para poder añadir ilustraciones a nuestras publicaciones pero en todos y cada uno de ellos se puede hacer sin infringir los derechos de sus autores. A continuación listamos algunos de estos métodos y como proceder en cada caso.

Método uno o método Juan Palomo (yo me lo guiso yo me lo como)

El primer método es el que nos asegura que no vamos a generar quejas del artista y que este va a recibir exactamente lo que pide: currárselo uno mismo.

Aquí dependeremos en gran medida de nuestras habilidades artísticas, y los resultados a menos que seamos profesionales de la ilustración dejan bastante que desear. Eso si, tendréis la cantidad de ilustraciones que queráis, o en las que estéis dispuestos a trabajar por el mejor precio posible.

En este método es posible, sobretodo para algunas ambientaciones con poca fantasía suplir las ilustraciones por fotografías ¡Ánimo valiente!

Método segundo o método por el interés te quiero Andrés

¿Tienes amigos que dibujan? Y en ese caso ¿dibujan mejor que tu?, pues pídeles que te echen una mano. Y si te dicen que no o quieren cobrar algo están en su derecho.

Hay que tener en cuenta que estas pidiendo un favor a alguien, que no hay que abusar de la confianza si acceden. Cuando alguien trabaja gratis para ti no puedes pedirle que te haga veinte ilustraciones a todo color según instrucciones precisas y para ayer, lo más probable es que tu amigo deje de serlo.

Si en el primer método os habéis inclinado por las fotografías, aunque el amigo o amigos en cuestión no sepan dibujar pueden valer de extras en tus fotos. Quien tiene un amigo tiene un tesoro.

Método tercero: a la caza del amateur

Buscad en comunidades de artistas (como por ejemplo Deviant Art) a dibujantes cuyo estilo os guste viendo sus obras. También tumblr o webcomics personales son un buen sitio para buscar.

Una vez establecido a quien queréis como ilustrador o ilustradores hay dos posibles métodos: utilizar arte que ya tienen hecho y en línea o encargarles arte nuevo. Con el primer método es posible que no quieran cobrar nada o que cobren una ridiculez, con el segundo método lo más seguro es que os pidan un precio muy por debajo de un profesional. La calidad obviamente no es la misma que la de alguien que se dedique a esto para ganarse la vida, con lo que no es de recibo quejarse, siempre se tiene lo que se paga.

Si utilizáis este método un aviso: Ni se os ocurra, repito, ni se os ocurra decirle al artista que usando su arte le estáis haciendo un favor y que por la publicidad no tendríais que pagarle nada. Si os calza una hostia os la habréis ganado.

Método cuarto: Pagando San Pedro canta

Buscar un profesional de la ilustración en Internet, ver que su book nos convence, pedir presupuesto, dar instrucciones… en fin, el que algo quiere algo le cuesta. Este método es el más seguro de todos, el que os dará mejor resultado y donde podréis exigir resultados (siempre que paguéis la tarifa). Es caro, si, pero la fama cuesta.

Método cuarto: Arqueología en Internet

Otro método seguro pero que dará aspecto añejo y como de enciclopedia de D’Alembert y Diderot es buscar imágenes antiguas por la red.

Existen páginas que sin ánimo de lucro ofrecen escaneados de imágenes cuyos derechos de autor hace tiempo que han prescrito o de autor desconocido sacados de obras antiguas.

Utilizando este método existen muchas ilustraciones con técnicas tradicionales, como el grabado, el aguafuerte, acuarela, plumilla..., que dan una imagen cuanto menos coherente.



El principal problema es que no vais a encontrar exactamente lo que buscáis a la primera y hay que repararse mucho material hasta ir encontrando aquello que nos convence

Método quinto: Amalgama royalty free

Existen fondos de imagenes sin royalties, algunas libres para cualquier obra, otras solo para obras sin ánimo de lucro (que hay que tenerlo en cuenta).

Desaconsejo este último método porque no existe coherencia alguna en aspecto o técnica del material que os vais a ir encontrando, però es una posibilidad más.



La imagen de esta entrada la he sacado de aquí: Old Book Illustrations
 

viernes, 4 de julio de 2014

Los "props", representaciones físicas de objetos del juego



En la mayoría de partidas de rol todo el material que se maneja dentro del juego es imaginario. El director de juego lo describe, los jugadores lo imaginan y ahí queda el asunto. Pero en ocasiones es bueno usar un “prop” una representación física de objetos o materiales que ayudan a meterse en la historia.

Por experiencia es mejor no abusar de estos objetos, sobretodo en las partidas de fantasía donde todo tiende a ser grande, espectacular y peligroso. En general tampoco es bueno tener representaciones de armas u otros objetos que puedan desviar la atención de la partida más que a ayudar la inmersión en la misma.

Otro impedimento para llenar la mesa de “props” es el económico. No todo el mundo tiene dinero como para hacer reproducciones de artefactos convincentes o mecanismos funcionales basados en la imaginación de uno. Y precisamente por eso he preparado el material de esta entrada.

Lo que he colgado es una reproducción de algo que podría ser un informe forense de una autopsia,  material que no es de acceso público pero que puede dar mucho juego en una partida de terror moderno. Como veréis no es necesario tener demasiado material, basta con un ordenador con procesador de texto, una impresora, un scanner y un programa de edición de imagen. Ah, y en este caso un rotulador y un viejo sello de goma.


Lo primero ha sido redactar el documento completo, añadiendo todos los detalles escabrosos que se me han podido ocurrir, una pieza inapreciable para resolver un caso de asesinato ritual y perseguir a sus autores. Contiene además otra información, como es la forense que condujo la autopsia y que seguramente se dejó algo en el tintero. Pero como ya habréis supuesto, todo esto es demasiado fácil. Hay que ponerles un reto a los jugadores y sus personajes y dejar que su imaginación vuele un poco.
 


Así pues, impreso el documento y con ayuda de un rotulador gordo se ha censurado la información más importante. Luego con esto y un escaneo queridamente torpe en blanco y negro (imitando fotocopia) y la inestimable ayuda del sello, hemos convertido el documento en una mala fotocopia con poca información, pero que dan ganas de saber que más decía. Y porqué no, de saber quien ha ocultado la información que en su momento hubo.


Ahora que tenemos el documento editado y a los personajes rompiéndose la cabeza para intentar averiguar su contenido, nos ha bastado con imprimir una nueva copia con toda la información, destruirlo a gusto y escanear las partes con la información realmente importante para un grupo de investigadores de lo sobrenatural. Por ejemplo que fue encontrado y donde o el nombre de la persona que hizo la autopsia. Estos fragmentos pueden ser entregados de uno en uno o simplemente de golpe, dependiendo de los intereses del director de juego y la habilidad de los personajes.


¿A que dan ganas de montar una aventura alrededor de este material?

 Si quereis descararos el documento original, el documento censurado y los fragmentos haced click aqui

miércoles, 2 de julio de 2014

Glotón, un monstruo para OCYO


Los glotones son criaturas cuyo origen es incierto a lo sumo. Hay quienes dicen que fueron malditos a su horrenda apariencia y a un hambre eterna mientras otros afirman que se trata de materializaciones de los miedos humanos.

Lo cierto es que los glotones, normalmente solitarios, suelen aparecer de improviso en cualquier lugar del orbe, y empezar a comer todo lo comestible (o al menos biológico) de la zona. Su hambre no tiene fin y todo lo que engullen no se agrega a su enorme masa, es como si la comida desapareciera dejándoles todavía con más hambre.

Tiene unos ojos engañosamente pequeños pero totalmente funcionales y un gran sentido del olfato que les ayuda a localizar la comida.

Por si destruir todo alimento no fuera problema suficiente, cuando la comida se acaba (y a veces incluso antes), los glotones empiezan a comerse a la población.

Ejemplares muertos de glotón han permitido saber que estas criaturas poseen un esqueleto humano o muy similar salvo por la desmedida boca y su poderosa dentadura.

Los glotones suelen aparecer como criaturas solitarias. Ha habido sin embargo momentos en el pasado en que una autentica horda ha dejado sin vida grandes extensiones hasta que un ejercito lo bastante poderoso pudo acabar con ellos.

Glotón

El glotón hace todas sus tiradas con 1d8

PV: 8

Un glotón es sorprendentemente fuerte y un ataque sin armas causa 1d8 puntos de daño letal.

Si un glotón consigue apresar mediante la habilidad de pelea a un objetivo procederá a morderle para consumirlo, haciendo 3d10 puntos de daño cada turno que la victima no consiga liberarse.

El glotón posee una gruesa capa de grasa que actúa como armadura natural con una protección de 1d6.