miércoles, 25 de junio de 2014

Motivaciones personales, dinámicas de grupo en juego



Es un hecho que la mayor parte de partidas de rol están protagonizadas por un grupo de personajes. Personajes estos que en ocasiones ocupan roles predefinidos pero que según el juego pueden ver esa línea que separa un arquetipo de otro más difuminada.

Este hecho lleva muchas veces a una peligrosa monotonía donde el grupo se limita a actuar como un ente, cada cual ocupándose de sus atribuciones dentro del mismo y sin plantearse demasiado que más hay aparte de la meta común. Lo que quiero plantear es bien sencillo: simplemente algunas observaciones acerca de herramientas e ingredientes para añadir interés a la interacción dentro del mismo grupo. En la entrada de hoy me gustaría hablar de las motivaciones personales, lo que define al personaje como individuo y no como elemento gregario de un grupo uniforme.

Muchas veces se crea un personaje simplemente con la motivación de tener aventuras, matar monstruos y conseguir tesoro y experiencia. Si bien esto es un planteamiento muy básico no tiene nada de malo, pero con algunas (pocas) preguntas el director de juego puede ayudar al jugador a utilizar su personaje de manera más interesante al menos para el resto del grupo de juego.

Cuando un jugador exponga las motivaciones de personaje el director de juego hará bien en preguntar algunos cuando y algunos porqués ¿Cuándo empezó el personaje a querer ser aventurero? ¿Por qué eligió ser un guerrero y no un explorador? ¿Qué piensa la familia del personaje (si la tiene) de su profesión? ¿Qué hará el personaje si alguien del grupo, a priori aliado, se interpone entre él y sus objetivos?

En ocasiones todas estas preguntas servirán al director de juego para plantear situaciones interesantes, relevantes para los personajes, lo que por si mismo puede ser un gran añadido a la hora de mejorar la experiencia del juego, pero no es todo lo que se puede sacar. El conflicto entre personajes con intereses enfrentados, o simplemente con motivaciones distintas puede dar mucho juego subterráneo, ayudando tanto a la interpretación como a la elección de objetivos del grupo.

Pongamos un ejemplo: En un grupo clásico de fantasía hay cuatro personajes, un guerrero, un pícaro, un mago y un clérigo todos muy estándar. Si su único objetivo es vivir aventuras, matar monstruos, conseguir oro y subir de nivel, pues ya están bien como están. Si por el contrario quieren algo más, lo más sencillo es introducir las motivaciones personales: el guerrero quiere el oro porque es un avaricioso además de rácano, el pícaro corre aventuras como un desafió, busca nuevos retos y no le agrada lo fácil, al mago solo le importa el poder y los objetos mágicos y el clérigo quiere destruir a los impíos a mayor gloria de su dios cueste lo que cueste. El pícaro puede poner en peligro al grupo buscando un desafío que le venga grande, el guerrero será reacio a usar pociones u otros objetos de un solo uso por ser un despilfarro, el mago despachará a los monstruos por la vía rápida sin importar que sus bolas de fuego fundan el oro y este se escurra entre las grietas del suelo y el clérigo, si tiene que destruir un edificio entero enterrando cualquier recompensa material no tendrá problema en hacerlo.

Si bien el anterior ejemplo está grandemente simplificado y se centra en el conflicto, también  puede armarse un grupo con intereses paralelos o complementarios. Por ejemplo la búsqueda de un artefacto u objeto legendario que todos quieren usar, un acuerdo para formar un grupo aventurero que salga en su busca y cuyas aventuras giren alrededor del mencionado objeto.

Esta entrada toca a su fin y solo hemos tocado ejemplos básicos en una ambientación de fantasía, pero no debería ser problema aplicarlo a cualquier ambientación. Tampoco es necesario buscar grandes motivaciones o rasgos que definan el personaje de arriba abajo: la cosa es saber como piensa y hacer su integración en el mundo de juego más creíble y en definitiva más disfrutable.

No hay comentarios:

Publicar un comentario