jueves, 19 de junio de 2014

Gradación de Mortalidad



Dentro de una partida de rol nos encontramos con un factor que no hay que confundir con el realismo: la mortalidad de los personajes. No se trata de si es más realista (o simulacionista utilizando un término bastante en boga últimamente) o menos según la potencial mortalidad de uno o más personajes en el juego: es simplemente una apuesta, un “apuesto a que mi personaje sobrevivirá”.

A priori una mortalidad más alta o más baja depende de tres factores principales: el sistema de juego, el sadismo del director de juego y la inconsciencia de los jugadores.

De los tres factores, sin duda los dos más importantes son los dos últimos. No cabe duda que un director de juego especialmente sádico puede poner a los personajes en aprietos, a veces más allá de lo que él mismo se había planteado. Esto es así porque los jugadores en ocasiones son bastante inconscientes en su comportamiento (“entro cargando en la habitación, total ¿Qué es lo peor que me puede pasar?”).

Sin embargo, de lo que quiero hablar es de la utilidad que esa mortalidad, real o percibida, ayuda a asentar una cierta atmosfera de juego, lo que siempre es provechoso de cara a las sensaciones que puedan tener los jugadores.

La primera disyuntiva que se presenta es si la mortalidad va a ser real o percibida. Me explico ¿la mortalidad (o ausencia de ella) de los personajes es muy real? ¿O simplemente va a existir esa sensación? Siendo real la cosa es simple, los dados ruedan, se aplica el daño y si alguien muere mala suerte. Más problemático es dar sensación de alta mortalidad sin realmente cargarse a ningún personaje, ya que a la larga no resulta creíble para los jugadores.

Con el anterior problema resuelto, hay que elegir si las partidas tendrán una mortalidad alta o baja, es decir, si van a ser personas normales y corrientes enfrentadas al dolor y a la muerte casi segura, héroes míticos que salen a cazar dragones para pasar el rato o un punto intermedio. Como veremos, cada opción tiene su utilidad y cabida para jugadores bien distintos.

La mortalidad alta sirve como freno para jugadores demasiado entusiastas a la vez que como un mayor nivel de desafío, y por ende de satisfacción cuando los personajes sobreviven. Las cosas hacen daño, una pedrada bien dada puede matar a un personaje, las armas blancas (aunque sean abrecartas) asustan al más pintado y las armas de fuego son sentencia casi segura de muerte. Si los jugadores perciben todo esto, son conscientes del riesgo que corren sus personajes y les preocupa el éxito de su empresa, el resultado es de tensión subterránea. El sigilo, el cuidado y la inventiva toman protagonismo. El entorno deja de ser un decorado y es visto como una herramienta y los aliados pasan a ser bienes preciosos. En caso de sobrevivir a bravuconadas o momentos de gran peligro la euforia puede desatarse. La mortalidad alta es útil como herramienta en partidas donde deba haber una gran tensión: espías históricos, terror, noire, historias realistas de crimen…

La mortalidad baja da alas a los jugadores, les permite luchar (¡y vencer!) contra enemigos de gran poder, vivir aventuras al límite y que se escriban libros de historia con sus logros.  Con este tipo de mortalidad los personajes se convierten en una especie de misiles a la búsqueda de un objetivo, nada les parece demasiado peligroso ni nadie es una amenaza. Si, pueden morir, pero harán falta muchos enemigos o en su defecto gran cantidad de recursos para hacer que siquiera uno de los personajes muerda el polvo. El entorno, salvo en contadas y señaladas ocasiones, es un mero decorado que enmarca su grandeza. La mortalidad baja sirve a su propósito en partidas de temática heroica: seres mitológicos, dungeon crawling clásicos, superespías…

No hay que olvidar que esto son extremos y que lo más habitual es que, aun tendiendo a uno u otro, las partidas caigan en un punto intermedio: la cautela no siempre es mala y la estupidez se castiga, pero hay ocasiones en las que es factible y recomendable visitar estas opciones.

No solo espero que estas ideas sirvan para ajustar el juego al gusto del director y de los jugadores, sino que son un elemento a tener muy en cuenta cuando se diseñan sistemas de juego. Incluso en un mismo sistema puede ser factible reglamentar hasta cierto punto como escalar la mortalidad.

Sin más por el momento, y esperando que alguna de estas ideas sea de utilidad.


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