domingo, 11 de mayo de 2014

La breve vida de algunos PNJ


Pasa muchas veces, montas una partida, preparas cientos de detalladas descripciones, mapas como para montar un Instituto Geográfico, y una colección de PNJ como para llenar ochocientas series de fantasía en plan gran superproducción. Es entonces, seguro de ti mismo, lleno de orgullo por el trabajo bien hecho cuando te sientas a la mesa con tus jugadores y pones en marcha tu aventura maestra.

Los primeros diez minutos van bien, los tienes justo donde querías, han entrado a la ciudad, han dejado sus armas en custodia de la guardia, se acercan a la posada donde les espera el gancho de la aventura y entonces…

-Oye, buscamos a un mendigo, esos tío siempre saben lo que se cuece.
-¿Uh?

En tu fuero interno piensas en volcar la mesa y alejarte del lugar echando chispas, tu aventura, el gancho, el PNJ que estuviste horas editando y corrigiendo: afectaciones de voz, descripción física, respuestas para todo… pues muchacho, todo al garete.

La mayoría de directores de juego en vez de entrar en furia berseker o retirarse a su oscuro refugio se limitan a poner cara de macaco comiendo limones y hábilmente intenta reconducir la escena.

-Er… si claro ¿un mendigo? Uh… tiradme por bajos fondos a ver si encontráis alguno.

Bravo, por un instante reconduces el marrón, pero ¿y ahora qué?

Las opciones son múltiples, algunas coherentes, otras alocadas e incluso otras una mierda se mire por donde se mire. Y ya que (por pereza) no queremos ponernos ahora a hacer listas interminables de soluciones a “mis jugadores hacen lo que les sale de los huevos” vamos a tocar un tema mucho más sencillo: Cómo montar PNJ rápidamente y sin que se note demasiado.

Aviso, lo que viene a continuación es sólo un método que yo uso, que me va bien y que me saca de algún apuro. También es verdad que si los jugadores se encariñan del PNJ, puede convertirse en un personaje recurrente en tus tramas como director de juego.

Lo primero que debes hacer al montar la aventura es hacer una lista de conocimiento clave: quien, qué, donde, cuando y por qué.

Ejemplo:

Quien gobierna realmente en la ciudad: Una criatura de otra dimensión.
Qué objeto místico puede sacar al gran mago del trance: Un cuerno de unicornio
Donde se puede comprar equipo mágico ilegal: En el teatro de Damaris, al caer la noche
Cuando se celebra el festival de las dos lunas: En un mes, cuando estas compartan el cielo
Por qué los lores se reúnen en secreto cada mes: Están mentalmente condicionados por la criatura que gobierna la ciudad para renovar el control sobre ellos.


¿Lo tienes? Bien, pues el segundo paso es mucho más sencillo: eliges rasgos de varias listas que tengas. ¿Cómo? ¿Que qué listas? Bueno va, vamos a prepararlas.

Primero necesitas determinar el sexo del personaje, si es hombre o mujer o cualquiera cosa entre medio o fuera de ello. No, no es una lista demasiado larga ¿verdad?

Ejemplo:

El mendigo es un hombre, lisa y llanamente.


Después hay que dotar de personalidad a ese “muñeco” básico, así que necesitarás determinar una raza, una edad, un nivel de vida (o clase social si quieres llamarlo así), una ocupación o profesión y un motivo para que este donde los personajes lo encuentren.

Ejemplo:

El mendigo es un semiorco, pasados los cuarenta años, su nivel de vida es muy poco esperanzador, ocupa su tiempo intentando conseguir limosnas en forma de monedas o comida y está en el callejón al lado de la taberna porque si se pone frente a ella el tabernero ha amenazado con darle una paliza.


Con este pnj básico cuya única personalidad por el momento solo se refiere a su aspecto, hay que asignarle al menos un par de adjetivos de personalidad: Entusiasta, alegre, triste, desconfiado, huraño… a fin de cuentas deberás interpretarlo ante tus jugadores con un mínimo de conocimiento. Un diccionario de sinónimos viene a mano para confeccionarse una lista de adjetivos.

Ejemplo

Nuestro triste y pobre semiorco es sucio, manco de la mano derecha y desconfiado, pero necesita ayuda en forma de dinero o alimentos de forma desesperada, con lo cual añadimos “necesitado” a la lista de adjetivos que le describen.


Y teniendo los adjetivos, podemos pasar a los objetivos, que no son más que una pequeña frase corta que ayuda a situar las necesidades del PNJ: Quiere vengarse de un desplante, enamorar a una chica, envenenar al gobernador, vivir una última aventura en la vejez para poder morir tranquilo… échale imaginación y constrúyete esta lista, añade cosas cuando se te ocurran.

Ejemplo

En realidad el mendigo semiorco ya no tiene objetivo en la vida, lo ha perdido todo, así que su único objetivo es alimentarse y dormir sin pasar mucho frio.

Ahora dale al PNJ ciertos conocimientos de los que has listado al principio, y remata con un nombre acorde a todo lo anterior, si, es bueno tener una lista de nombres por razas, naciones y demás detalles.

Ejemplo

Muy en el fondo, y casi olvidado, está el conocimiento de quien gobierna realmente esta ciudad, quizás se entero de forma casual, lo vio con sus propios ojos o le sirvió cuando llevaba otra vida mucho mejor que la actual. Aparte de este conocimiento específico, sabría guiar a los personajes por los distritos de la ciudad y contestar algunas preguntas básicas sobre las leyes de la misma.


No te preocupes por más por el momento, el PNJ es susceptible de cambiar con el tiempo, revelar que en realidad sabía más cosas, ser algo diferente de lo que aparentaba en un principio o simplemente desaparecer en el limbo de los PNJ olvidados.

PD: Por si el PNJ se ve forzado a actuar, le tiran un hechizo encima, o cualquier otra cosa que requiera datos duros de juego, ten a mano algunos resúmenes de hojas de personaje: Un mago, un guererro fortachon, una mercenaria implacable... todo arquetípos muy básicos. Escoge el que mejor le encaje y tira millas.





Así que venga, al turrón, prepárate tus listas con datos rápidos y cuando tengas necesidad de “invocar” un PNJ, con ellas y un poco de práctica, podrás poblar cualquier lugar enseguida.

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