sábado, 31 de mayo de 2014

Capacidades Heroicas



En ocasiones, para dar más brillo a una determinada campaña, he otorgado a los personajes jugadores capacidades más allá del común de los mortales para darle un tono todavía más heroico al juego.

Con el tiempo fui adaptando estas capacidades de manera que me podían servir para más de un juego y he acabado con una lista que me permite ir asignando sin miedo a reventar las mecánicas de juego.

Como nota de advertencia, estas habilidades son propias de héroes, es decir, su uso tiene unos condicionantes o unas consecuencias desagradables la mayor parte de las veces, se trata de un sacrificio, una heroicidad.

Por encima de mi cadáver: Cuando el personaje reciba una herida que le cause la muerte puede realizar una acción ignorando toda clase de penalizaciones que su lastimoso estado pudieran conferirle, después muere sin remedio

Es solo un rasguño: Si un personaje recibe una herida de importancia que le inutiliza una extremidad o le provoca penalizaciones en sus tiradas, el personaje puede ignorar una de ellas a su elección hasta el final de la sesión de juego donde la recibe.Como contrapartida, la herida tarda el doble en curarse de lo normal.


NOOOOOOOOOO: Una vez por sesión de juego el personaje puede declarar que se interpone entre un ataque certero y su objetivo, esto hace que reciba el daño del ataque el personaje en lugar del objetivo original.

Ataque suicida: El personaje se asegura el éxito de un ataque a cambio de recibir un ataque exitoso gratuito de su objetivo. Puede usar esta capacidad una vez por sesión de juego.

Andando y por la puerta principal: Una vez por sesión de juego el personaje puede ignorar toda cobertura y precaución y simplemente andar en mitad de la acción. Cuando un ataque a distancia impacte en el personaje hay una posibilidad del 50% que en realidad falle por poco. Los ataques que acaben impactando causan sin embargo el doble de daño.

Navaja suiza: Una vez por sesión de juego el personaje puede repara cualquier tipo de arma con un mínimo de medios. El arma aguantará un combate y luego quedará inutilizada para siempre.

Conozco un tipo: Una vez por sesión de juego el personaje puede conseguir casi cualquier cosa que necesite o se proponga, porque precisamente conoce al tipo adecuado (hay que hacer un pnj para esto). El tipo en cuestión puede presentarse luego en el momento más inoportuno a reclamar el pago de aquello que ha conseguido, y con la ayuda de su organización no piensa fallar (el director de juego puede provocar aquí combates con el grupo o problemas burocráticos a gran escala para los personajes, siéntete cruel e imaginativo)


martes, 13 de mayo de 2014

Esto es una partida de rol y aquí se viene a comer



Esto es cierto, en las mesas de rol se suele comer. Si, se da el caso de partidas donde el master de turno (o en su defecto el dueño de los libros) prohíbe comer y beber en la mesa, pero seamos sinceros, eso suele durar poco: o bien se acaba comiendo o bien se acaba la partida.

Dicho esto, merece la pena dedicar un somero repaso a lo que se suele ingerir en una partida de rol:

-Snacks de patata y/o maíz: Lo más abundante, lo que en todas las mesas en las que me he sentado había. Desde las tradicionales patatas fritas, los nachos o incluso las palomitas, siempre hay en abundancia como alimento principal (y a veces único) o como acompañamiento

-Chucherías: dulces, gomosas, de sabores y colores delirantes.

-Comida rápida: Dominada por la omnipresente pizza, que permite comer sin parar la partida, la comida rápida se ha ido haciendo hueco en las mesas desde bien pronto. La comida oriental (ya no le llamaremos china), hamburguesas y mas recientemente los kebab también se han abierto paso hacia las mesas de juego, los corazones y los estomagos de los roleros.

-Restos de desesperación: Con la comida acabada, en altas horas de la noche y mucha partida por delante el rolero tiende a usar la imaginación. En casos extremos encontramos olivas rellenas de algún sabor raro (y que por eso seguían sin abrir), polvorones que sobraron de navidad, fruta (¡¿?!) y otras delicatessen que harían vomitar a una cabra.

Y visto lo que se come, no debería aquí faltar una lista de lo que se bebe.

Refrescos: De todos los tipos y colores, incluso bebidas isotónicas (estamos hechos unos deportistas de tomo y lomo…). Hay que decir que las más populares son aquellas con abundante cafeína, o incluso un exceso de la misma y otros extractos en las llamadas “bebidas energéticas”, que te hacen ir espitoso pero no te quitan el sueño.

Cerveza: No le demos más vueltas, jugando a rol se bebe mucha, algún rolero se ha planteado sondarse para no tener que parar la partida e ir a mearla…

Café: La noche es joven, la partida larga, el café es barato y te mantiene despierto… sobran argumentos.

Licores: Afrontémoslo, se beben pocos licores en las partidas, salvo en algunas excepciones donde la partida se torna memorable aunque luego nadie se acuerde de ella.

Agua: Ocupa en la mesa de rol el papel de “restos de desesperación” de alguna comida, cuando no queda nada más, agua.

Y ahora os estaréis preguntando, porqué estas listas, que pretendo con ellas. Pues es bien sencillo, hablar sobre la etiqueta en la mesa. Si las mesas de alto copete tienen su protocolo, las mesas donde se juega a rol no deberían ser menos.

Pero francamente, no está el patio como para ir poniendo normas de comportamiento, un poco de sentido común, cuidado de no manchar el material y tener los dedos limpios antes de tocar dados, que sino da mucha grima.

domingo, 11 de mayo de 2014

La breve vida de algunos PNJ


Pasa muchas veces, montas una partida, preparas cientos de detalladas descripciones, mapas como para montar un Instituto Geográfico, y una colección de PNJ como para llenar ochocientas series de fantasía en plan gran superproducción. Es entonces, seguro de ti mismo, lleno de orgullo por el trabajo bien hecho cuando te sientas a la mesa con tus jugadores y pones en marcha tu aventura maestra.

Los primeros diez minutos van bien, los tienes justo donde querías, han entrado a la ciudad, han dejado sus armas en custodia de la guardia, se acercan a la posada donde les espera el gancho de la aventura y entonces…

-Oye, buscamos a un mendigo, esos tío siempre saben lo que se cuece.
-¿Uh?

En tu fuero interno piensas en volcar la mesa y alejarte del lugar echando chispas, tu aventura, el gancho, el PNJ que estuviste horas editando y corrigiendo: afectaciones de voz, descripción física, respuestas para todo… pues muchacho, todo al garete.

La mayoría de directores de juego en vez de entrar en furia berseker o retirarse a su oscuro refugio se limitan a poner cara de macaco comiendo limones y hábilmente intenta reconducir la escena.

-Er… si claro ¿un mendigo? Uh… tiradme por bajos fondos a ver si encontráis alguno.

Bravo, por un instante reconduces el marrón, pero ¿y ahora qué?

Las opciones son múltiples, algunas coherentes, otras alocadas e incluso otras una mierda se mire por donde se mire. Y ya que (por pereza) no queremos ponernos ahora a hacer listas interminables de soluciones a “mis jugadores hacen lo que les sale de los huevos” vamos a tocar un tema mucho más sencillo: Cómo montar PNJ rápidamente y sin que se note demasiado.

Aviso, lo que viene a continuación es sólo un método que yo uso, que me va bien y que me saca de algún apuro. También es verdad que si los jugadores se encariñan del PNJ, puede convertirse en un personaje recurrente en tus tramas como director de juego.

Lo primero que debes hacer al montar la aventura es hacer una lista de conocimiento clave: quien, qué, donde, cuando y por qué.

Ejemplo:

Quien gobierna realmente en la ciudad: Una criatura de otra dimensión.
Qué objeto místico puede sacar al gran mago del trance: Un cuerno de unicornio
Donde se puede comprar equipo mágico ilegal: En el teatro de Damaris, al caer la noche
Cuando se celebra el festival de las dos lunas: En un mes, cuando estas compartan el cielo
Por qué los lores se reúnen en secreto cada mes: Están mentalmente condicionados por la criatura que gobierna la ciudad para renovar el control sobre ellos.


¿Lo tienes? Bien, pues el segundo paso es mucho más sencillo: eliges rasgos de varias listas que tengas. ¿Cómo? ¿Que qué listas? Bueno va, vamos a prepararlas.

Primero necesitas determinar el sexo del personaje, si es hombre o mujer o cualquiera cosa entre medio o fuera de ello. No, no es una lista demasiado larga ¿verdad?

Ejemplo:

El mendigo es un hombre, lisa y llanamente.


Después hay que dotar de personalidad a ese “muñeco” básico, así que necesitarás determinar una raza, una edad, un nivel de vida (o clase social si quieres llamarlo así), una ocupación o profesión y un motivo para que este donde los personajes lo encuentren.

Ejemplo:

El mendigo es un semiorco, pasados los cuarenta años, su nivel de vida es muy poco esperanzador, ocupa su tiempo intentando conseguir limosnas en forma de monedas o comida y está en el callejón al lado de la taberna porque si se pone frente a ella el tabernero ha amenazado con darle una paliza.


Con este pnj básico cuya única personalidad por el momento solo se refiere a su aspecto, hay que asignarle al menos un par de adjetivos de personalidad: Entusiasta, alegre, triste, desconfiado, huraño… a fin de cuentas deberás interpretarlo ante tus jugadores con un mínimo de conocimiento. Un diccionario de sinónimos viene a mano para confeccionarse una lista de adjetivos.

Ejemplo

Nuestro triste y pobre semiorco es sucio, manco de la mano derecha y desconfiado, pero necesita ayuda en forma de dinero o alimentos de forma desesperada, con lo cual añadimos “necesitado” a la lista de adjetivos que le describen.


Y teniendo los adjetivos, podemos pasar a los objetivos, que no son más que una pequeña frase corta que ayuda a situar las necesidades del PNJ: Quiere vengarse de un desplante, enamorar a una chica, envenenar al gobernador, vivir una última aventura en la vejez para poder morir tranquilo… échale imaginación y constrúyete esta lista, añade cosas cuando se te ocurran.

Ejemplo

En realidad el mendigo semiorco ya no tiene objetivo en la vida, lo ha perdido todo, así que su único objetivo es alimentarse y dormir sin pasar mucho frio.

Ahora dale al PNJ ciertos conocimientos de los que has listado al principio, y remata con un nombre acorde a todo lo anterior, si, es bueno tener una lista de nombres por razas, naciones y demás detalles.

Ejemplo

Muy en el fondo, y casi olvidado, está el conocimiento de quien gobierna realmente esta ciudad, quizás se entero de forma casual, lo vio con sus propios ojos o le sirvió cuando llevaba otra vida mucho mejor que la actual. Aparte de este conocimiento específico, sabría guiar a los personajes por los distritos de la ciudad y contestar algunas preguntas básicas sobre las leyes de la misma.


No te preocupes por más por el momento, el PNJ es susceptible de cambiar con el tiempo, revelar que en realidad sabía más cosas, ser algo diferente de lo que aparentaba en un principio o simplemente desaparecer en el limbo de los PNJ olvidados.

PD: Por si el PNJ se ve forzado a actuar, le tiran un hechizo encima, o cualquier otra cosa que requiera datos duros de juego, ten a mano algunos resúmenes de hojas de personaje: Un mago, un guererro fortachon, una mercenaria implacable... todo arquetípos muy básicos. Escoge el que mejor le encaje y tira millas.





Así que venga, al turrón, prepárate tus listas con datos rápidos y cuando tengas necesidad de “invocar” un PNJ, con ellas y un poco de práctica, podrás poblar cualquier lugar enseguida.

miércoles, 7 de mayo de 2014

Narrando con un poquito de gracia

No se equivoque nadie, no pretendo dar lecciones, tan solo consejos de cosas que a mi me han funcionado de miedo y con muy poco esfuerzo dirigiendo partidas.

Por ejemplo, esto está sacado de una aventura que escribi no hace mucho:


"Los dos adversarios se contemplaron durante unos instantes. Un tiempo que al observador casual, de haberlo, le habría parecido demasiado breve. Pero para un luchador experto aquellos segundos eran un buen capital de tiempo para estudiar a su rival.

Tan pronto sus miradas acordaron cruzar aceros las armas se deslizaron fuera de sus vainas de bien engrasado cuero, adoptando el pequeño montañés una cauta postura con las piernas separadas y su corta pero robusta espada entre él y su enemigo.

La respuesta del espigado burgués no se hizo esperar y con un amplio movimiento lanzó una estocada de su larga espada, delicada en comparación con la de su enemigo, pero de mayor alcance. A tal tanteo respondió el atacado cubriendo su cabeza con su propia arma y entrando en la defensa del ahora sorprendido espadachín, y sin darle tiempo a reaccionar le propinó un puñetazo bajo las costillas.

El veterano envaino su espada de nuevo, contempló unos momentos a su rival, ahora doblado por el dolor y tratando de coger aire y le ofreció su mano para levantarse.

-Tenemos mucho trabajo por delante muchacho, hay que quitarte de la cabeza esas tonterías que te enseñaron en la ciudad."

 Todo esto es una escena a la que los personajes asisten de casualidad, es la introducción de dos PNJ, el veterano mercenario y un joven noble que ha huido de la ciudad. El primero es un PNJ recurrente, lo he usado antes y viene a mano conocerle las manias y los tics, y ayuda mucho a no tener que ir haciendo personajes de usar a y tirar para cada situación, una cara conocida siempre es bienvenida por los jugadores. El segundo es el gancho de la aventura en curso, alguien necesitado de ayuda y con una noble misión que cumplir.

Comparad el texto con esto:


"-Veis a dos hombres, uno joven y alto y uno bajo y algo mayor luchando, no os han visto, el joven ataca y falla y el otro lo derriba de un puñetazo ¿que haceis?"


En el fondo son lo mismo, pero la forma ayuda a meterse en la historia.

Y hasta aquí el briconsejo de hoy. Pax et Bonum.

viernes, 2 de mayo de 2014

Ocyo ¿por donde íbamos?



Ya que monté este pequeño blog para cosas roleras creo que es de recibo que incluya un pequeño articulo sobre OCYO, que a día de hoy es mi aprotación más extensa a la comunidad rolera. Celebramos además la efeméride de su quinto aniversario, así que os contaré un poco su historia y prometo links de descarga al material que hasta la fecha se ha producido.

Pero primero viene la historia del asunto, en breve: Corría el año 1999, habia "diseñado" ya dos sistemas de juego para la fecha, una copiada salvaje a Runequest pero con mis propias razas y demás (el tiempo se ha  tragado los archivos de aquello, aunque de vez en cuando aparece una hoja de personaje perdida en algún cajón) y algo ya más diferente y propio. Aquel segundo juego fue evolucionando en pos del "realismo", sistemas de combate complejos, iniciativas, diez características... en resumen algo que para 2007 se había convertido en un sistema completamente injugable para alguien que no llevara años metido en el ajo (mi grupo de juego habitual y yo vamos). Fue entonces, con menos tiempo para rolear que nunca debido al trabajo y otras gansadas propias de la edad que me dije que aquello no iba a ningún lado.

Y en 2007 me puse a diseñar un sistema lo más sencillo posible, fácil de aprender, de jugar y como no, lo más barato posible de conseguir: gratis. Hay muchos sistemas de juego gratuitos, algunos de gran calidad, pero todo rolero ha pensado alguna vez (vamos, admitidlo, vosotros también) en crear un juego própio que todo el mundo quiera jugar y que sea el mejor juego de la historia. Lo mio ya no iba por ahí (ved la experiéncia previa). Así que con la intención de crear un sistema sencillo y ágil, que pudiera aprenderse en una sola tarde de juego, donde hacer personajes fuera rápido y permitiera tanto a neofitos como a curtidos veteranos estar jugando enseguida, me puse manos a la obra.

2009, el año clave: Tras dos años de escribir y testear el juego tanto con mi grupo como en partidas de jornadas a lo ancho y largo del mundo rolero en Barcelona y algo en Tarragona, finalmente estuvo listo el PDF del libro básico, treintaypico páginas con las reglas, tres ambientaciones breves y muchas buenas intenciones, primero publicadas en una web de hosting gratuito y luego acogido en rolgratis (¡gracias a Meroka desde aquí!). Desde entonces se han añadido al material publicado aventuras cortas, modulos más extensos y ambientaciones completas y se ha seguido testeando el material siempre para poder mejorar. Así que a día de hoy, corriendo mayo del 2014 y con OCYO habiendo cumplido cinco años seguimos trabajando, no ya solamente yo sino un grupo cada vez más nutrido de colaboradores, para poder publicar siempre de forma gratuita una segunda versión reglas con mucho más material.

Así pues, y para que podais disfrutar del material, os dejo links directos a la web de OCYO para que os podais descargar el material, juzgarlo vosotros mismos y disfrutarlo tanto como lo he hecho yo.

DESCARGAS

Manual básico

Manuales en general

Aventuras y Módulos

Página principal de Rolgratis con muuuuuuuchos otros juegos de más autores

PAPEL

Link a Lulu, donde aquel que quiera puede agenciarse material en papel, que viste mucho la cosa...